Паттерны проектирования в нотации языка UML

В сфере разработки программных систем наибольшее применение получили паттерны проектирования GoF, некоторые из них реализованы в популярных средах программирования. При этом паттерны проектирования могут быть представлены в наглядной форме с помощью рассмотренных обозначений языка UML.

Паттерн проектирования в контексте языка UML представляет собой параметризованную кооперацию вместе с описанием базовых принципов ее использования.

При изображении паттерна используется обозначение параметризованной кооперации языка UML, которая обозначается пунктирным эллипсом. В правый верхний угол эллипса встроен пунктирный прямоугольник, в котором перечислены параметры кооперации, которая представляет тот или иной паттерн.
Изображение паттерна в форме параметризованной кооперации

В последующем параметры паттерна могут быть заменены различными классами, чтобы получить реализацию паттерна в рамках конкретной кооперации. Эти параметры специфицируют используемые классы в форме ролей классов в рассматриваемой подсистеме. При связывании или реализации паттерна любая линия помечается именем параметра паттерна, которое является именем роли соответствующей ассоциации. В дополнение к диаграммам кооперации особенности реализации отдельных паттернов представляются с помощью диаграмм последовательности.

Паттерны проектирования позволяют решать различные задачи, с которыми постоянно сталкиваются проектировщики объектно-ориентированных приложений. Ниже представлен полный список паттернов проектирования GoF и краткое описание назначения каждого из них.



Полный список паттернов проектирования GoF
Название паттерна Перевод Назначение паттерна
1 Abstract Factory Абстрактная фабрика Предоставляет интерфейс для создания множества связанных между собой или независимых объектов, конкретные классы которых неизвестны.
2 Adapter(синоним - Wrapper) Адаптер (Обертка) Преобразует существующий интерфейс класса в другой интерфейс, который понятен клиентам. При этом обеспечивает совместную работу классов, невозможную без данного паттерна из-за несовместимости интерфейсов.
3 Bridge Мост Отделяет абстракцию класса от его реализации, благодаря чему появляется возможность независимо изменять то и другое.
4 Builder Строитель Отделяет создание сложного объекта от его представления, позволяя использовать один и тот же процесс разработки для создания различных представлений.
5 Chain of Responsibility Цепочка обязанностей Позволяет избежать жесткой зависимости отправителя запроса от его получателя, при этом объекты-получатели связываются в цепочку, а запрос передается по цепочке, пока какой-то объект его не обработает.
6 Command Команда Инкапсулирует запрос в виде объекта, обеспечивая параметризацию клиентов типом запроса, установление очередности запросов, протоколирование запросов и отмену выполнения операций.
7 Composite Компоновщик Группирует объекты в иерархические структуры для представления отношений типа "часть-целое", что позволяет клиентам работать с единичными объектами так же, как с группами объектов.
8 Decorator Декоратор Применяется для расширения имеющейся функциональности и является альтернативой порождению подклассов на основе динамического назначения объектам новых операций.
9 Facade Фасад Предоставляет единый интерфейс к множеству операций или интерфейсов в системе на основе унифицированного интерфейса для облегчения работы с системой.
10 Factory Method Фабричный метод Определяет интерфейс для разработки объектов, при этом объекты данного класса могут быть созданы его подклассами.
11 Flyweight Приспособленец Использует принцип разделения для эффективной поддержки большого числа мелких объектов.
12 Interpreter Интерпретатор Для заданного языка определяет представление его грамматики на основе интерпретатора предложений языка, использующего это представление.
13 Iterator Итератор Дает возможность последовательно перебрать все элементы составного объекта, не раскрывая его внутреннего представления.
14 Mediator Посредник Определяет объект, в котором инкапсулировано знание о том, как взаимодействуют объекты из некоторого множества. Способствует уменьшению числа связей между объектами, позволяя им работать без явных ссылок друг на друга и независимо изменять схему взаимодействия.
15 Memento Хранитель Дает возможность получить и сохранить во внешней памяти внутреннее состояние объекта, чтобы позже объект можно было восстановить точно в таком же состоянии, не нарушая принципа инкапсуляции.
16 Observer Наблюдатель Специфицирует зависимость типа "один ко многим" между различными объектами, так что при изменении состояния одного объекта все зависящие от него получают извещение и автоматически обновляются.
17 Prototype Прототип Описывает виды создаваемых объектов с помощью прототипа, что позволяет создавать новые объекты путем копирования этого прототипа.
18 Proxy Заместитель Подменяет выбранный объект другим объектом для управления контроля доступа к исходному объекту.
19 Singleton Одиночка Для выбранного класса обеспечивает выполнение требования единственности экземпляра и предоставления к нему полного доступа.
20 State Состояние Позволяет выбранному объекту варьировать свое поведение при изменении внутреннего состояния. При этом создается впечатление, что изменился класс объекта.
21 Strategy Стратегия Определяет множество алгоритмов, инкапсулируя их все и позволяя подставлять один вместо другого. При этом можно изменять алгоритм независимо от клиента, который им пользуется.
22 Template Method Шаблонный метод Определяет структуру алгоритма, перераспределяя ответственность за некоторые его шаги на подклассы. При этом подклассы могут переопределять шаги алгоритма, не меняя его общей структуры.
23 Visitor Посетитель Позволяет определить новую операцию, не меняя описаний классов, у объектов которых она вызывается.